Interview avec Mathieu Lavoie, Concepteur Sonore Senior

01/02/21

Bonjour Mathieu! Pour commencer cet entretien, est-ce que tu peux te présenter, présenter ton métier et ton rôle dans la production de Giblins?

Je suis Concepteur Sonore Senior et je travaille chez Behaviour depuis 14 ans. Mon travail c’est de concevoir, préparer, enregistrer et intégrer tout ce qui va composer l’expérience audio du joueur. Ça peut vouloir dire les ambiances, tout ce qui est les SFX, les bruitages, les voix, les grunts et même la musique.

À quel moment es-tu arrivé sur le projet?

J’ai rejoint l’équipe assez tôt et j’ai pu m’inspirer des premiers concept arts pour commencer à réfléchir à quel type de son et de musique nous voulions produire et quelle palette sonore nous voulions exploiter. Une des premières choses que j’ai faites c’est d’imaginer quelle serait la musique du jeu, avec une touche humoristique puisque cela est essentiel au jeu. à. Je trouve que les univers des jeux vidéo se prennent souvent trop au sérieux et quand j’étais adolescent j’ai baigné dans le D&D et l’héroïque-fantasy. Le fait que Giblins soit un peu disjoncté, un peu farfelu et se moque de ces codes-là ça m’a donc beaucoup motivé. En plus je suis musicien et je suis spécialisé dans la musique ancienne : je fais de la musique médiévale, renaissance, baroque avec plusieurs ensembles, des chants de marin avec un groupe de pirate, bref j’aime beaucoup la musique acoustique et les différents instruments, ça me fascine.

C’est pour ça que je voulais un son beaucoup plus organique avec de vrais instruments. Nous avons collaboré avec Sean Dagher, plus connu pour son travail notamment sur la série Assassin’s Creed : c’est un spécialiste des chants de marin et de la musique celtique et c’est lui qui a réalisé les premières pièces du jeu. Trois de ces pièces peuvent encore être entendues dans la version finale du jeu, le reste, ce sont mes pièces à moi, sur lesquelles j’ai travaillé intégralement.

Quand tu dis intégralement c’est depuis l’écriture jusqu’au mixage et l’intégration dans le jeu?

Exactement! À l’exception des 3 pièces produites par Sean, tout le reste c’est moi qui ai écrit ou arrangé et j’ai enregistré dans la majorité des cas directement dans les studios de Behaviour. C’est vraiment du fait maison. J’ai essayé d’exploiter au maximum les thèmes de musique médiévale et ma collection d’instruments anciens pour varier les sonorités et les textures.

Oui parce que tu as une collection impressionnante! Combien est-ce que tu as d’instruments?

J’en ai beaucoup! Ce sont surtout des instruments à cordes pincées mais j’ai aussi des percussions, toute sorte de texture sonore que tu peux aller chercher pour créer. Ce qui est amusant c’est de partir de vrais instruments, parfois sur les suggestions de l’équipe du jeu qui stimulent vraiment la créativité. J’aime bien quand on me donne un défi ou une contrainte, ça me donne un tremplin pour créer. Comme c’est moi qui créée toutes les musiques je peux m’assurer que tous les ajouts, les différents instruments restent cohérents.

Pour les SFX c’est la même chose; on a donc un gros pourcentage que j’ai enregistré moi-même en utilisant différents objets pour produire des sons comme des outils ou des vêtements. Parfois on a besoin de faire des tests pour trouver la bonne manière de produire le bruitage recherché et parfois c’est une direction artistique, comme pour l’ambiance de la forge : les Giblins sautent sur un gros soufflet de forge et d’entrée de jeu je voulais prendre un son de soufflet d’accordéon. C’est une approche cartoon mais réaliste avec un vrai son de soufflet organique, tu peux entendre l’air qui passe et ça ajoute de la couleur.

Est-ce que tu peux me parler des différentes étapes de la conception au rendu final d’un son?

La première étape c’est la création du son, donc soit enregistrer le matériel original en studio soit aller fouiller dans des bibliothèques de sons pour un craquement, un grondement dans les basses fréquences et je vais aller ajouter par-dessus une cloche à tel moment. Donc ça c’est construire les différentes textures sonores avec différents logiciels audio et après ça, ces sons sont intégrés dans ce qu’on appelle un engin audio. Dans le cas de Giblins c’est Wwise, un logiciel conçu à Montréal. C’est ce logiciel-là qui est connecté au jeu et qui gère toute l’expérience audio. C’est là-dedans qu’on crée les différentes queues, les différents événements qui doivent déclencher des sons et les associer. Une fois que c’est intégré dans ce logiciel on peut ensuite intégrer dans le jeu lui-même c’est-à-dire qu’on va mettre un déclencheur dans l’animation sur une frame précis pour qu’à tel moment, quand le personnage fait une action, le son associé joue. Ensuite on teste pour vérifier que ça convient et on ajuste si on identifie des problèmes. C’est ce que j’aime sur ce projet et chez Behaviour c’est que je peux agir à toutes les étapes du processus. C’est vraiment une approche artisanale et c’est ce que je préfère.

C’est vraiment artisanal tu as raison c’est presque comme un ébéniste qui irait chercher son bois et ferait tout jusqu’au meuble final.

Oui, moi je me définis vraiment comme un artisan. Mon travail ça demande de la créativité et un sens artistique mais c’est aussi énormément de technique : enregistrement, micro, connaissance des logiciels, c’est vraiment un mélange des deux. Finalement dans un studio de jeux vidéo on est tous un peu des artisans : être développeur de jeux vidéo ça demande aussi beaucoup de créativité.

Est-ce que tu peux nous parler plus en détails de tes inspirations pour la musique de Giblins?

Pour Giblins en fait au départ ce qui me motivait c’est l’univers des différents personnages et leurs signatures musicales. Pour certains personnages je me suis inspiré de groupes de musiques bavaroises, que tu pourrais entendre durant l’Oktoberfest, mais qui faisait des reprises de Lady Gaga avec ça et je trouvais ça vraiment cool…

Un courant musical qui m’a inspiré c’est ce qu’on appelle parfois du « Pagan Folk », populaire en Allemagne et dans les pays scandinaves. Quand les gens me demandent ce que c’est du Pagan Folk j’aime bien répondre que c’est un peu comme ce qu’on s’imagine être de la musique médiévale : c’est de la musique folk mais qui intègre des instruments traditionnels comme de la vielle à roue ou de la cornemuse avec des chansons inspirées de la mythologie, de dieux nordiques. J’ai écouté plusieurs groupes et je me suis dit que c’était un bon mélange parce que c’est plus accessible : même quelqu’un qui n’écoute jamais de musique ancienne peut apprécier, le format est plus près de la folk-pop moderne donc ce n’est pas trop hermétique. Je voulais avoir des instruments traditionnels mais une musique accessible. Des groupes comme Faun ou Omnia, Skald par exemple ont été de bonnes sources d’inspiration.

Tout au long du processus, j’en discutais beaucoup avec Nicole qui est Artiste Conceptrice sur le projet et je voyais ça avec elle, l’important c’était que ce soit drôle.

Pour finir, c’est quoi pour toi le son le plus amusant à enregistrer sur Giblins?

Alors il y en a un qui me fait encore rire : le personnage de Bubgloop a d’immenses yeux globuleux de chaque côtés et ce sont ses immenses yeux qui lui donnent de l’expression et le son de clignement de ses yeux c’est moi qui le fait avec ma bouche, de façon à ce qu’il soit le plus gluant possible et je trouve que ça colle hyper bien au personnage et ça me fait rire parce que tout le monde se demande d’où vient ce son-là.

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