Intervista a Mathieu Lavoie, progettista audio senior

01/02/21

Ciao Mathieu! Per cominciare questa intervista, potresti presentarti e descrivere il tuo lavoro e il tuo ruolo nella produzione di Giblins?

Sono un progettista audio senior e lavoro in Behaviour da 14 anni. Mi occupo di progettare, preparare, registrare e integrare tutti gli elementi che costituiscono l'esperienza audio in cui si immerge il giocatore, compresi suoni ambientali, effetti audio, voci, grugniti e persino la musica.

Quando sei entrato a far parte del progetto?

Sono entrato a far parte del team fin dalle fasi iniziali e ho potuto trarre ispirazione dai primi bozzetti per cominciare a pensare alla tipologia di suono e di musica che volevamo produrre e alla tavolozza sonora che potevamo utilizzare. Per cominciare, ho cercato di immaginare come sarebbe stata la musica del gioco, cercando di imprimerle un tocco umoristico, poiché è un aspetto chiave del gioco. Sono dell'idea che spesso il mondo dei videogiochi si prenda troppo sul serio. Inoltre, da adolescente ero appassionato di D&D e fantasy eroico. Quindi il fatto che Giblins fosse una versione distaccata, bizzarra e ironica del genere mi ha entusiasmato molto. Sono anche un musicista specializzato in musica antica: suono musica medievale, rinascimentale e barocca in diversi complessi. Faccio parte di una band piratesca che si esibisce in canti marinareschi e fondamentalmente adoro la musica acustica e mi piace suonare diversi strumenti, li trovo affascinanti.

Per questo motivo volevo un suono più organico, prodotto da strumenti veri. Abbiamo collaborato con Sean Dager, noto per il suo lavoro nella serie Assassin's Creed: è un esperto di canti marinareschi e musica celtica e ha composto i primi brani per questo gioco. Tre dei suoi pezzi sono ancora presenti nella versione finale, il resto dei brani è interamente opera mia.

Quando dici "interamente", intendi dire che ti sei occupato tu di comporli, mixarli e integrarli nel gioco?

Esatto! Ad eccezione dei tre brani prodotti da Sean, tutti gli altri sono stati scritti o arrangiati da me, e la maggior parte è stata registrata direttamente da me nello studio di Behaviour. È tutto fatto in casa. Ho cercato di basare il più possibile le mie composizioni su temi della musica medievale e ho sfruttato la mia collezione di strumenti antichi per diversificare suoni e texture.

In effetti hai una collezione di tutto rispetto! Quanti strumenti possiedi?

Tanti! Sono perlopiù strumenti a pizzico, ma ho anche delle percussioni. Mi permettono di esplorare diversi orizzonti sonori durante la fase di creazione. Trovo divertente partire dagli strumenti veri, basandomi a volte sulle proposte del team, perché stimolano la mia creatività. Amo le sfide, mi piace avere dei vincoli, alimentano il mio slancio creativo. Poiché mi occupo personalmente di comporre tutte le musiche, riesco anche ad assicurare che tutte le aggiunte e i diversi strumenti siano in armonia tra loro.

Vale lo stesso per gli effetti audio: li ho registrati in gran parte di persona, usando vari oggetti per produrre i suoni, come attrezzi o indumenti. Per trovare il modo migliore di produrre il suono desiderato, a volte procedo per tentativi, altre volte invece scelgo un approccio artistico, come per l'ambiente della forgia. I giblin saltano sui grossi mantici e ho deciso subito di accompagnarli con un suono simile a quello della fisarmonica. È un approccio da cartone animato, ma anche realistico, perché usa il suono vero, organico, del mantice di una fisarmonica, e il suono del flusso d'aria aggiunge un tocco di colore.

Puoi descrivere le diverse fasi della produzione audio, dalla progettazione di un suono al risultato finale?

Il primo passo è la creazione del suono, che può avvenire attraverso la registrazione di materiale originale in studio o scavando negli archivi musicali alla ricerca di uno schiocco o di un rombo a bassa frequenza a cui poi si sovrappone, per esempio, un suono di campana in un determinato punto. Costruiamo diverse trame musicali utilizzando programmi di editing diversi, per poi integrarle in quello che chiamiamo il motore audio. Per Giblins abbiamo utilizzato Wwise, un programma sviluppato a Montreal. È il software collegato al gioco che gestisce l'intera esperienza audio. Ci permette di creare tracce ed eventi programmati per attivare determinati suoni e collegarli. Una volta implementati nel software, tutti questi elementi possono essere integrati nel gioco vero e proprio. Questo significa che possiamo inserire un punto d'innesco in un preciso fotogramma dell'animazione, in modo che, non appena il personaggio esegue un'azione, venga attivato il suono corrispondente. Dopodiché lo testiamo per assicurarci che funzioni e, in caso di problemi, apportiamo le modifiche necessarie. L'aspetto che preferisco di questo progetto e del mio lavoro in Behaviour è poter essere coinvolto in ogni fase del processo. È un approccio artigianale, il metodo di lavoro che preferisco.

Hai ragione, è un approccio artigianale, come quello di un falegname, che si occupa della raccolta del legname e di tutte le fasi della lavorazione, fino al prodotto finito.

Sì, io mi definisco un artigiano. Il mio ruolo richiede creatività e sensibilità artistica, ma è anche estremamente tecnico: registrazioni, microfoni, conoscenza dei software, è una combinazione dei due aspetti. In fondo, in uno studio di videogiochi tutti sono artigiani: anche lo sviluppo richiede molta creatività.

Puoi descrivere più nel dettaglio le fonti d'ispirazione per la creazione delle musiche di Giblins?

L'aspetto di Giblins che mi ha affascinato fin dal principio è il variegato universo di personaggi, ognuno caratterizzato da un tema musicale. Per alcuni mi sono ispirato a quei complessi bavaresi che si esibiscono all'Oktoberfest, pensando a come suonerebbero una cover di Lady Gaga. Che tra l'altro, a mio parere, sarebbe un'idea grandiosa...

Un genere musicale che mi ha influenzato è quello che a volte chiamano "folk pagano" e che ha molto seguito in Germania e nei Paesi scandinavi. Quando mi chiedono cosa sia il folk pagano, rispondo che è all'incirca come ci immaginiamo che fosse la musica medievale: un repertorio di brani folk suonato con strumenti tradizionali come la ghironda o la cornamusa, ispirato alla mitologia e alle divinità norrene. Ho ascoltato molte di queste band e ho pensato potessero rappresentare una buona combinazione perché sono più accessibili: sono apprezzabili anche da chi non ascolta musica antica e si avvicinano di più al folk pop contemporaneo, risultando quindi meno oscure. Volevo utilizzare strumenti tradizionali, ma allo stesso tempo comporre una musica accessibile. Gruppi come i Faun, gli Omnia o gli Skald, per esempio, sono stati una buona fonte d'ispirazione.

Per tutta la durata del processo mi sono confrontato con Nicole, la bozzettista del progetto, per chiedere la sua opinione, senza mai perdere di vista il fondamentale elemento umoristico.

Per finire, qual è stato il suono più divertente da registrare per Giblins?

Ce n'è uno che mi fa ancora sorridere: il personaggio di Bubgloop ha due enormi occhi bulbosi ai lati della testa, molto espressivi. Ho creato il suono del battito delle sue ciglia con la mia bocca, per renderlo il più colloso possibile, e penso che si sposi alla perfezione con il personaggio. Mi fa ridere perché tutti si domandano da dove provenga quel suono.

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